Scratch Plinio

  

   

"Scratch Plinio" è uno dei due moduli di introduzione al coding del progetto PON "Competenze digitali" destinato a 19-25 bambini delle classi 4e e 5e di Scuola Primaria.
E' finalizzato allo sviluppo delle competenze relative al pensiero computazionale ed alla creatività digitale.
​Il percorso, della durata di 30 ore, è articolato in 10 lezioni di 3 ore ciascuna.

 
Anno scolastico: 
2018-2019
Riferimento a Progetti Nazionali: 
PON - Competenze digitali
Stato del progetto: 
concluso
Segmenti interessati: 
Scuola Primaria
Plessi interessati: 
Plinio
Operatori: 

Esperto : ins. Rosaria Abbate
Tutor: ins. Ornella Testa, ins. Carmela Schiano Lomoriello

    

Calendario: 
   
giorno orario sede
Venerdì 3 maggio 2019  13,15 - 16,15 plesso Plinio
Venerdì 10 maggio 2019 13,15 - 16,15 plesso Plinio
Venerdì 17 maggio 2019  13,15 - 16,15 plesso Plinio
Mercoledì 25 settembre 2019 12,30 - 15,30 plesso Plinio
Venerdì 27 settembre 2019 12,30 - 15,30 plesso Plinio
Mercoledì 2 ottobre 2019  13,15 - 16,15 plesso Plinio
Venerdì 4 ottobre 2019 13,15 - 16,15 plesso Plinio
Mercoledì 9 ottobre 2019  13,15 - 16,15 plesso Plinio
Mercoledì 16 ottobre 2019 13,15 - 16,15 plesso Plinio
Mercoledì 23 ottobre 2019  13,15 - 16,15 plesso Plinio

  

Dettagli del progetto

- Destinatari: Alunni di Scuola Primaria

- Obiettivi:

  •  Introdurre allo sviluppo delle competenze relative al pensiero computazionale e al coding;
  •  Promuovere la maturazione di competenze trasversali con particolare attenzione al pensiero critico, alle abilità di analisi, al problem solving, alla capacità progettuale, al lavoro di gruppo e alle abilità interpersonali e comunicative;
  •  Accrescere l’efficacia delle pratiche educative della scuola attraverso l’introduzione di metodologie e strumenti didattici innovativi;

- Contenuti: I contenuti trattati riguarderanno le seguenti abilità:

  •  Conoscere i concetti chiave del pensiero computazionale (algoritmo, automazione, decomposizione, debugging, generalizzazione);
  •  Sapere indentificare e scrivere istruzioni sequenziali;
  •  Sapere eseguire sequenze di istruzioni elementari;
  •  Sapere realizzare semplici programmi basati su un linguaggio di programmazione a blocchi;
  •  Sapere verificare e individuare e correggere errori nel codice;
  •  Conoscere e utilizzare espressioni logiche con gli operatori AND, OR e NOT;
  •  Riconoscere e utilizzare nel procedimento di soluzione algoritmica di un problema gli elementi strutturali: sequenza, scelta condizionata, iterazione;
  •  Sapere rappresentare i dati e i risultati di un problema mediante l’uso di tabelle, grafi, o alberi;

- Metodologie: L'approccio metodologico di base del progetto è quello del Costruzionismo per cui l’apprendimento avviene in modo più efficiente se chi apprende è coinvolto nella produzione di oggetti tangibili. Si adotteranno, inoltre, tecniche di Cooperative learning, basato sulla collaborazione degli studenti organizzati in piccoli gruppi con lo scopo di raggiungere obiettivi comuni e aiutarsi a vicenda, role playing e peer tutoring per l’inclusione di studenti con disabilità e variamente svantaggiati.

- Fasi di realizzazione: Nella prima fase, di carattere non-formale e decisamente ludico si proporranno attività unplugged inerenti la programmazione su carta, con giochi da tavolo e attività di teatralizzazione degli algoritmi in grado di collegare cognitivamente la rigorosità del codice con la concretezza dell’azione fisica.
Gli alunni costruiranno diagrammi di flusso e si immedesimeranno fisicamente nell’automa che esegue le righe di codice o nel programmatore che le scrive e le “detta” all’automa.
Successivamente, con l’uso della piattaforma online Code.org, i bambini saranno invitati ad eseguire un certo numero di esercizi di coding guidati posti in una certa sequenza, ciascuno dei quali mira a fornire competenze logiche e far acquisire gli elementi strutturali fondamentali di una sequenza algorimica e dei linguaggio di programmazione. Infine si approderà a Scratch un ambiente di programmazione gratuito di tipo grafico, progettato per l'insegnamento della programmazione attraverso la composizione di piccoli blocchi che assemblati forniscono le istruzioni per far muovere e interagire gli oggetti presenti nell’area di visualizzazione.